Saltar al contenido
LFJ GSTUDIO

Sinergias y cómo armar tu Banda

Algunos monstruos se vuelven mucho más fuertes juntos. Descubrir estas combinaciones es parte de la diversión: aquí van algunas para empezar.

Combinaciones

  • Vlad Jr.Brasa

    Murciélagos en llamas

    Vlad Jr. · Brasa

    Con Vlad Jr. detrás de Brasa, los murciélagos pasan por el fuego y se vuelven murciélagos de fuego: +50% de daño.

  • MedusaHuesitosPie Grande

    Rompepiedras

    Medusa · Huesitos · Pie Grande

    Medusa petrifica a los robots, y los petrificados reciben +50% de daño de Impacto. Huesitos y Pie Grande golpean con Impacto.

  • OjoteSegadorcito

    Mira y guadaña

    Ojote · Segadorcito

    Alrededor de Ojote todos aciertan más críticos, y la guadaña de Segadorcito siega al instante a cualquier robot por debajo del 15% de vida.

  • GlubChupacabras

    Lentos y aterrados

    Glub · Chupacabras

    La baba de Glub mantiene a los robots al alcance del salto del Chupacabras, que los drena uno tras otro y devuelve Ecto en cada derribo.

  • Gremlin GrasaVlad Jr.Huesitos

    Desarma y derrite

    Gremlin Grasa · Vlad Jr. · Huesitos

    Gremlin Grasa arranca la armadura y los escudos de los robots, y los tiradores derriten lo que queda.

  • BansheeFrankie

    Aturdimiento en cadena

    Banshee · Frankie

    El Agudo de Banshee aturde todo el carril y la corriente de Frankie salta de robot en robot: apenas se pueden mover.

  • El CocoOjoteCerbero

    Olfato de Cerbero

    El Coco · Ojote · Cerbero

    Con el Don Olfato, los robots asustados (El Coco) o marcados (Ojote) reciben +30% de las bolas de fuego de Cerbero.

  • GlubYeti

    Avalancha

    Glub · Yeti

    Con el Don Avalancha, los robots lentos (por la baba de Glub) reciben +50% de daño del Yeti.

  • SirenaCaronte

    Canto en el bote

    Sirena · Caronte

    En un bote de Caronte, la Sirena queda en el agua, y ahí cada encanto suyo dura +2 s.

  • EsfingeHuesitosCíclope

    Enigma sin respuesta

    Esfinge · Huesitos · Cíclope

    Los robots anulados por la Esfinge pierden armadura y escudos y quedan marcados (+20%): un festín para los tiradores.

Lo que toda Banda necesita

Una Banda lleva de 6 a 8 monstruos. Una buena base:

  • Economía

    1 en la Banda

    Genera Ecto para pagar todo lo demás.

    Fantasmita BuChupacabras
  • Daño continuo

    2–3 en la Banda

    Los que de verdad derriban a los robots.

    Vlad Jr.HuesitosFrankieBansheeBrasaPepe ZombiHongoCerberoCíclopeJinete Sin CabezaHombre PolillaYeti
  • Primera línea

    1 en la Banda

    Detiene a los robots mientras los demás atacan.

    MumuGargoPie GrandeMímico
  • Control

    1 en la Banda

    Ralentiza, atrapa o encanta.

    GlubMedusaBruja BeaArpíaDoña ArañaDiablilloEl CocoMano del Más AlláSirenaDormilónEsfinge
  • Emergencia

    1 en la Banda

    Para cuando el carril se complica.

    Jack CalabazaDollyKrakencito
  • Especialista

    0–2 en la Banda

    Hace una cosa muy bien.

    OjoteGremlin GrasaSegadorcitoLobitoIgorFatuoNecro

Tipos de daño y debilidades

Cada robot está hecho de un material. Acertar su debilidad da +50% de daño.

  • FUEGOPlástico
    Bot AsistenteBot CajaBot Saltarín
  • DESCARGAMetal
    Bot RefriAspirobotDron Repartidor
  • SOMBRADigital
    Bot ActualizaciónBot SpamSpam-bit

Impacto, Baba y Sonido no tienen un material débil, pero tienen trucos: los petrificados reciben más Impacto, la Baba ralentiza y el Sonido ignora escudos.